暗黑破坏神3:游戏内的数值计算
这是对暗黑3游戏过程中的一些计算结果的整理,也包括之前发布于论坛上的帖子的内容整合。由于与游戏内容高度相关,本文不会解释一些游戏名词与常识,默认读者已知晓。同时,本文提及的数值计算与运作方式已经过本人测试,由他人测试后的结论或历史结论均会单独注明。
伤害加成与独立计算
计算增幅时的基底
总的来说,计算装备更替技能调整的伤害变化,总是要 新属性 / 旧属性 两者比较的。因为 D3 装备众多,大多数时候你并不需要全身属性全算一遍,只直接比较受到影响的部分属性就行。下文关于增伤类的讨论就会详细讲述哪些互不影响。
这时候唯一要注意的就是,当你已经有部分属性时,在同属性上再加些数值,带来的实际增长比率要比看上去小。这些 已有的属性 作为分母,缩小了装备新增/改善带来的增伤,使实际增益不如装备上描述的那么高了。
你已经有 20000 敏捷,再加 5000 只增长了 25%;
你已经有 50 级困者之类(+30%),再升到 150级(+60%),实际只增长了 30% / (1+30%) = 23%。
你已经有 30% 面板的技能伤%,再加个 50 级太级石(+40%),实际只增长了 40% / (1+30%) = 31%
你已经有的部分会降低新增部分带来的实际收益,我们把这些旧装备 已有的数值 称为基底值。
下文我们会看到,有些属性的基底值只要考虑这件物品属性本身就行,另一些属性的基底值可能还要考虑别的装备的影响。
伤害分类与倍率
得益于早年的科普帖:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=8111152,『A 伤』的概念深入人心。但是这帖子里,作者只是语焉不详地提到:『除了其它伤以外都是 A 伤』,实际应用时仍有很多迷惑的地方。尽管该文明确提到了『相同类型是先相加,再和不同类型相乘』,但该文作者对分类的表述不甚严谨,分类有时用于乘法间隔,有时又用于整理性质的分组,甚至使用了大类小类这种二级分类,同时将各分类主观命名 ABCD。这些不严谨的表述可能造成理解上的歧义。
考虑到习惯因素,本文有时仍会沿袭 ABCD 类这个称呼方便对应解释,但会严格厘清并定义伤害分类的区别,并尝试溯源 A 类多且杂的原因,并给出列表。
从计算角度讲,我们把 “类” 作为乘法的分隔,存在多个条目以加法形式共同作于增伤的,称为一类。同类内部需要相加(additive),不同类间需要相乘(multiplicative)。于是相比于原文,这里的分类的称呼稍有变化:
- A 类仍然以 A 伤称呼,因为其多且杂,但会给出列表及判定方法。
- B / C / D 类不再以字母称之,其有更直接明确的名字,“元素伤” / “精英伤” / “亡灵伤” 等等。
- 将“伤害类别” 概念与 “同类中的条目/词缀数量” 明确分隔为两个概念。同一类中可以有多条增伤,也可以只有一条。 如果某类里目前只有一条增伤,那就是独自成类,也就是大家一般说的独立增伤了。
- 放弃出于整理或文学性质的分组,严格将类作为计算用词汇,同类内部相加(additive),不同类间相乘(multiplicative)。
玩家的每一次攻击,其伤害可以被精确计算如下:
\begin{align*}
攻击伤害 = DPH &\times 技能自身描述 \times (1 + 技能伤害加成 + 指定的技能加成) \times (1 + 暴击几率\times暴击增伤) \\
&\times (1 + 主属性增伤 ) \times (1 + 元素属性增伤) \times (1 + 精英目标增伤) \times (1 + 亡灵目标增伤) \times \cdots \\
&\times (1 + 武器特效) \times (1 + 副手特效) \times (1 + 指环特效) \times (1 + 腰带特效) \times \cdots\\
&\times (1 + 困者宝石特效) \times (1 + 贼神宝石特效) \times (1 + 至简宝石特效) \times \cdots\\
&\\
= DPH &\cdot 技能描述 \cdot (1 + 技能伤 + 指定技能伤)(1 + 暴率\times暴伤)\cdot\prod(1+各类增伤)
\end{align*}

DPH: 这是一件武器,上面有很多不同的条目,每个条目都为玩家的全局属性加一些数值。其中 DPH (Damage per Hit) 是武器的一项属性,表示一次攻击造成的伤害。在图中 2036-2364 确定了武器的 DPH,虽然存在上下限,但通常来说计算伤害时使用其平均值即中间值 $\frac{2364+2036}{2} = 2200$ 即可。
注意不要看大白字,那是『每秒伤害』,是综合了每次攻击造成的伤害,和每秒攻击次数得到的数值,但攻击频率和要计算的每次伤害无关。它会影响到最终的总输出,但不会影响到每次伤害的计算。
技能自身描述:

每次陨石会造成 740% 的伤害,并且在3秒内额外造成 235% 的伤害。也就是 $2200 * 740\% + 2200 * 235\%$。
1 + 技能伤害加成 + 指定的技能加成

在人物的详细信息数据面板里,我们可以看到第二行『技能伤害加成』20%,最后一行『陨石术伤害加成』52%。这两个数字是需要合并计算的,也就是说,如果你放的是陨石术,那么会在这两条一共享受到 72% 的增伤,如果你放的是其它技能,则只享受 20% 的增伤。
这也是旧科普所说的 『A 伤』。所有你选择的技能、装备、被动天赋,如果其增伤体现在这个人物面板的这两个条目内,就属于 A 伤。其伤害增加值需要合并到一个整体中,增量比例并没有条目描述的那么高。比如魔法师主动技能 魔法武器、魔星-烈焰火花,被动技能 玻璃大炮、坚定意志,猎魔人的箭术高超(弓),传奇宝石的太极石增伤,都是 A 伤。某些效果并不会展示在面板中,而是对怪物产生影响的,也是 A 伤,比如魔法师被动技能 冷血。对于后者属于哪一类,需要具体测试才能确认。
1 + 暴击几率✕暴击增伤
详细信息面板中的六七两行数据,61.5% 和 +423%。因为存在『不暴击』的情况,其实际公式是:
\begin{align*}
伤害加成 &= 暴击率 * 暴击伤害 + 不暴击 * 不暴击伤害 \\
&= CR \times (1+CE) + (1-CR) \times 1 \\
&= 1 + CR \times CE
\end{align*}
注意整个暗黑3里,所有的增伤描述都是以『额外增加 xx%』展示的,当增伤项值为 0 时,表示其没有额外增伤效果,而不是让整个乘法链条归 0。
1 + 主属性增伤
详细信息面板的第一行数据『智力伤害加成』33909%,增加了 339 倍伤害。不同人物的主属性不一,非主属性不带来增伤效果。
1+其它增伤
详细信息面板已经列举了精英伤和元素伤,它们内部都是相加(additive)的,也就是说,像技能增伤一样,有多个位置都提供了元素伤害,会被一并加和到这个条目中,然后再以乘法和其它条目相乘(multiplicative)进行最终增伤的计算。
传奇宝石(太极石除外)、单件装备增伤等都不在面板中显示,主要因为只有多条相加(additive)的数据,才需要额外显示方便一并展示,而只有单条相乘(multiplicative)的数据,不需要额外显示,也没有那么多空展示。
以目标的存活时间来计算真实增伤
乘数性增伤和加法增伤计算很直观,基数是什么,多少百分比。但其实这都是表像,归根结底,更高的伤害都是为了更快地干掉怪物冲更高的层,因此增伤的真实计算方式其实是:
$$增伤倍率 = 怪物原存活时间 / 怪物新存活时间 - 1$$
比如原本怪能活 300 秒(5 分钟),现在怪只能活 60 秒,那你的实际火力无疑是原来的五倍,也就是增伤了 400%。
对于全额百分比增伤的伤害,增伤比例和怪存活时间的缩短是一致的,因此直接讨论增伤即可。但有些场景下则不能直接算,比如 伏击、脆弱 等与敌方血量或其它非全程状态相关的增益。
伏击: 原本怪有 $1000$ 血你每秒攻击 $10$ 血,怪能扛 $100$ 秒。伏击提供了前 $250$ 血时每次攻击 $14$ 滴,后 $750$ 血不变,则怪能存活 $250/14+750/10 = 92.857$ 秒。因此伏击的真实增伤为 $100/92.857-1 = 7.69\%$
有死者遗物箭袋时的伏击: 原本怪有 $1000$ 血你每秒攻击 $10$ 血,遗物箭袋下怪能存活 $400/10+600/20=70$ 秒。伏击提供了前 $250$ 血 $40%$ 增伤,则怪的存活时间为 $250/14+150/10+600/20=62.857$ 秒。伏击的真实增伤为 $70/62.857 = 11.36%$。多重套配伏击就是这么来的。
脆弱: 直接杀死血量低于 85% 的敌人。原本活 $100$ 秒的敌人现在活 $85$ 秒,等效增伤是 $100/85-1 = 17.647\%$。如果有受罚者,则这个技能的等效增伤会减少,具体计算放在后面。
受罚者之灾: 受罚者之灾的存活时长的缩短和存活时间/攻击次数以及多怪分担数量相关,攻击又分为像多重这种每下均匀的,和刀扇这种极端的。考虑到大部分配装都是不断重复主力伤害技能,因此我根据前一种大概跑了一下随机过程模拟,结论如下图:


在数值模拟中我设定了极端的上限 1000 次攻击,通常来说一趟大秘境大约需要花费 4-5 分钟左右击杀 boss。以每秒 1.5 次攻击的频率,总共需要进行 350-450 次攻击,则受罚者加成大约在 180% 左右。
有受罚者之灾时的脆弱:
由于受罚者之灾是逐渐增伤的,因此原本 脆弱 等效的最后 15% 处于高受罚叠层的状态,本身的存活时间并不占全部存活时间的 15%。具体计算如下:
在有受罚者之灾(以 150 级石头每次增伤 2.3% 为例)的情况下,总共 n 次攻击的总伤害为 $\frac{1 + 1 + (n-1)2.3\%}{2}\cdot n$,而需要完成其 85% 伤害的 $n'$ 次攻击的总伤害为 $\frac{1 + 1 + (n'-1)2.3\%}{2}\cdot n'$。即求解:
$$n'^2+\frac{1977}{23}n' = 0.85\cdot(n^2+\frac{1977}{23}n)$$
而要求的是 $k=n/n'$ 沿 n 的变化,这个式子虽然具体数值唬人,但无论是具体 n 对应的 k ,或者 k 的极限,都不算困难。在前文所述的 350-450 次攻击时,脆弱 的等效增伤约为 9% ~ 9.5%,而极限则可以直接消去一次项,得
$$\lim_{n',n \to +\infty} k =\frac{1}{\sqrt{0.85}}\approx 1.08465$$
即,在有受罚者之灾的情况下,脆弱 的等效增伤不低于 8.465%,不高于 15%,通常在 9% 多一些。
有受罚者之灾时的伏击:
我原以为和 死者遗物 类似,受罚者之灾 缩短了后半程的存活时间,会变相提升 伏击 的价值。计算方法完全类似,原本 n 次攻击的总伤害为 D,现在前 25% 血量需要 a 次攻击,,后 75% 血量需要 b 次攻击,则:
\begin{equation*}
\begin{cases}
D = \frac{1 + 1 + (n-1)2.3\%}{2}\cdot n \\
D \cdot 25\%= 1.4\cdot\frac{1 + 1 + (a-1)2.3\%}{2}\cdot a \\
D \cdot 75\%= \frac{1 +a\cdot2.3\%+ 1 + (a+b-1)2.3\%}{2}\cdot b \\
E = \frac{n}{a+b}-1
\end{cases}
\end{equation*}
但当实际计算时,才发现 $\lim_{n \to +\infty} E \approx 1.03775$,在通常的 350-450 次左右也只有 4%,甚至比原本的更差了。细究原因,主要是因为受罚者本身的伤害严重依赖于叠层,因此虽然 伏击 形式上是额外削减了前期 10% 的怪物生命,但相当于把整个叠层进度整体往后挪了,真正削减的实质上是最后 10% 血量对应的最高受罚叠层攻击时间,因此其最终折算增伤甚至不如平稳伤害的 7.69%。
当然,大密境有 2/3 以上的时间是在清理小怪。对小怪而言受罚的效果几乎没有,此时伏击仍然发挥了原有的作用,要根据自己实际的冲层情况选择。
受罚者之灾的叠层规则与计算
150 级宝石提供每次攻击 2.30% 的伤害叠加。这个伤害是加法叠加的,也就是第一次攻击 100% 伤害的话,第二次就是 102.3%,然后是 104.6% 106.9% 109.2% 111.5%……。
但是,每次攻击后有 CD,CD 期间再有其它攻击不再叠层 ,典型比如猎魔人 扫射。扫射一次技能施放有三次实际攻击,也就是伤害为 100% 一次, 102.3% 3次, 104.6% 3次,类推。
内置 CD 具体时间为 0.9/面板攻速,确保大多数技能每一次释放都能叠一层(不妨仔细想想)。某次改版后对 杨的反曲弓这类特定技能加速也有效,杨弓多重受罚的内置 CD = 0.9/面板攻速/2,确保杨弓每次攻击也都能叠一层。
内置 CD 具体多长,与有效叠层的那次攻击的攻速有关。而实际叠层还与子弹飞行速度有关,怪的距离够远,杨弓多重后的闪避射击有可能不叠加。扫射带出来的技能必然不叠加。火多重的导弹不叠加。但如果多重空了,则导弹叠加。
有玩家曾分析称,巫医的火墙之类高频小额伤害的,可以偷一些额外的叠层出来。比如你一个技能本来是1秒释放一次,虽然内置 CD 是 0.9秒,但你下一次放技能还是得 1 秒以后,实际只能一秒叠一层。但如果你这个技能是 1 秒放一次,实际伤害是分 10 次计算每次 0.1 秒。那么在过了 0.9 秒以后,你第一发技能的第 10 次结算就能叠层,第二发技能的第8次计算能叠层,依此类推,你的 10 发技能就可以叠出 11 层。类似的情况还有魔法师塔拉夏陨石:陨石术有伤害,砸地后续有地面伤害,又有风暴护甲电人,又有魔星补输出,各种伤害高频地打向boss,其叠层也比正常的攻速快一些。
一个可以击中多个怪的技能,例如多重,也只会对其中的一个怪叠一层(默认为第一个击中的怪),其它怪仍然有伤害但不叠受罚。对于箭雨这类一个技能有多次独立范围伤害的,多波伤害也和巫医一样,需要在 0.9 倍攻击时间后的下一波才能再叠一层。
简单来说:在可触发叠层时,为第一个受到伤害的敌人叠加一层,然后就进入 CD 期。直到 CD 期结束进入下一次叠层计算,CD 时长为攻击间隔的 0.9 倍。
A 类的特殊性与原因考究
先看图:139 级太极石,面板直接增加 75.6% 技能伤害,是 A 类。

箭术高超(弓),面板增加 8% 技能伤,是 A 类。

无独有偶……有仨……有n……魔法法爷的多个技能和被动,巫医的穿透迷障等被动也是 A 类。
稳固瞄准(猎魔人被动),不在面板展示,独立增伤。伏击((猎魔人被动),不在面板展示,独立增伤。两者也相互独立。
同样是被动,差在哪里?
在纷繁的内容中我最终还是找到了线索:伏击是 64 级被动。
我们知道,暗黑 3 原版并不算成功,而其资料片夺魂之镰则带来了大密境、天梯、橙装特效等一系列改进,指明了奈非天的飞升之路。大密境指数性的难度增长,也要求玩家伤害也有对应的指数增长,于是带来了大量新的增伤类目,且确定了增伤类目间的乘法运算规则。
那么原版的伤害加成呢?如你所料,都是加法。原版的计算逻辑就是把所有的增伤,都视为对全部技能的增伤,直接加到面板上。词缀提供的特定技能增伤,也单独加在面板的技能伤害上,而这两条之间,又仍是以加法叠加。
所以 64 级新增的伏击,作为全新的增伤被动以独立类目的形式加入了游戏,而箭术高超则仍是原版的加法逻辑,至今未作修改。
那么稳固瞄准,尽管是 16 级解锁被动,按上述推测应该也是夺魂之镰才加入的新被动。
为了验证这个观点,我查到原版暗黑3于2012年5月15发行,夺魂之镰于2014年3月25日发布。但确实稳固瞄准被动在2012年就有讨论帖了,并非 70 级添加的。猜想错了么?
经过一番搜索,我找到了这个视频(已从油管转载到 B 站):https://www.bilibili.com/video/BV1qFVyzMEpf/?t=630



视频中非常明确地显示了,在原版 60 级的暗黑 3 中,稳固瞄准是 20% 以加法添加到所有技能伤害栏,而箭术高超则以加法 15% 添加,两者共同提升了 35% 的所有技能伤害。
猜想成立。
到 70 级后,稳固瞄准改为了独立增伤,箭术高超则不但没改独立增伤,还将数值从 15% 下调到了 8%,我猜这可能一半是有意为之,一半是忘了改。具体见下文A伤测试。
由于时间古老搜索不便,只做了稳固瞄准、力士护腕等少数的搜索验证,但可以断言暗黑3原版的增伤全是加法,暴击暴伤是唯一的乘法类目。“不同类别增伤相乘” 是从夺魂之镰资料片,随着大秘境的添加而添加的新计算逻辑。由于要新旧兼容,因此有大量的算法和文本要逐步修改,导致了一些虽然文字描述都是“所有伤害增加”,但实际效果却不一致的情况。
结论:A 伤多且繁杂,绝大多数都是原版暗黑3遗留问题,并且在版本更新中也在不断改少,但个别是有意为之,比如太极石和力士护腕。
A 类增伤的测试列表
其它直接体现在面板上技能伤和具体技能伤的装备就不测了,只提几个有说法的。
稳固瞄准: 这个被动为弓/双手弩/双持单手弩提供了三种不同加成。其中,双手弩 +50% 暴伤在人物有 62% 暴率 460% 暴伤的情况下,可以提供 8.1% 的增益。
如果人物双持单手弩,有双武器绿宝石提供暴伤的情况下,人物满暴击暴伤属性大约在 45% 550% 或更多,此时该被动 6% 的暴击能提供 9.5% 的增伤。同时还有回憎效果,以抵消武器词条不如箭袋多的劣势。
人物若带弓与箭袋,则这个被动为 A 伤,在三条技能增伤的情况下,只能提供 $8\% / 145\% = 5.52\%$ 的增伤,且不说还有太极等其它 A 伤增高基底,使其增益更少。
考虑到从 60 级到 70 级时,暴雪特意将该被动的弓增伤从 15% 下调到 8%,因此可以大胆推测,这个被动的 A 伤是暴雪忘了改类目,它应当也被改为独立增伤,这样三种不同的武器才有大致相当的收益。
另一个证据是,伏击 被动在无遗物箭袋的情况下,其收益也就是 $1-1/(0.25/1.4+0.75)=7.69\%$ 的收益。按暴雪一贯以来 “根据情况有不同选择” 的设计思路来看,稳固瞄准的弓类没理由不是独立增伤。
所以双枪机轮冰吞流其实是可以考虑一下这个稳固瞄准被动的。
太极石: 现有配装下对 DH 而言,其实除了三条技能词缀以外一般没有 A 伤了。150 级太极石能提供的增益是 80/145 = 55.17%。
相比之下,150 级困者是 60%,贼神是 16-80%。但是如果你技能伤小于 33.33%(比如箭袋没出+15技能伤),那同等级太极是高于困者的,况且太极还有减伤。因此这是暴雪有意为之。
力士护腕: 其特效是对目标的一个持续 6 秒的减益效果,但属于 A 伤。因为是加在目标身上的减益效果,会对小队所有人生效,且多人的减益效果以加法叠加。这与一般的减益效果只取最高效果的不同。
如果玩家 1 对该怪施放了特效,那么所有人对怪的伤害都增加 30/145(假如所有人都有三条技能伤词缀),如果四名玩家同时对该怪释放特效,则增伤 120/145。由于一人释放多人共享多人释放叠加共享的特性,它也只能分类到 A 伤,否则如果是乘法在多人游戏中就过于强大了(假设是乘法则增伤 1.3^4-1=185%)。因此这是暴雪有意为之。
深渊挖掘裤 与 杨先生的妖法裤:
前者是独立增伤,后者是 A 伤,但我找不到什么原因。我猜暴雪可能是认为妖法裤特效主要在于能量生成方面。在某些下能量生成多 25% 能否意味着伤害也能增加 25%?另一方面可能原因是,即使是 70 级引入了大量的乘法因子,但最初的数字也没有目前这样多次改版闭眼按 0 那么夸张,也没有克里森船长等铁匠套装填充六件套外的位置,妖法裤作为过渡装或者特定玩法是有一席之地的,哪怕其增伤属于 A 类。
某些职业被动: 如上所述,大多是 60 级遗留问题,且会在面板的全部技能伤位置显示,因此不再具体列举。
由 A 技能带出 B 技能时的增伤计算
跑马天拳、恐惧冰吞或者圣化扫射等构筑玩法中,反复释放的是 A 技能,但实际对敌人发动有效攻击的是 B 技能。这种情况下,你对 A 技能的增伤通常无法作用于 B 技能,你需要针对 B 技能配置增伤词条。典型误区之一是为恐惧冰吞添加扫射技能的增伤词条。但另一方面要注意的是,如果为 A 技能添加词条有助于更高效地触发 B 技能,那么该词条仍然是有价值的,例如在冲高层时为恐惧冰吞搭配维拉的遗赠。
减耗、减伤、减 CD
三减词条的独立计算规则
和伤害计算不一样,几乎所有的三减词条都是独立计算的。你的装备上有两条 +15% 技能伤词条,该技能的增伤是两个词条之和也就是 +30%。但如果你有两个减 8% CD 词条,你的总减 CD 并不是 16%,而是 $100\%-92\%\cdot92\%=15.36\%$。这个原因也很简单,你总不能凑两条 50% 减伤词条,就能拼出一个无敌效果吧。
$$总减量 =100\% - (1-三减词条1)\cdot(1-三减词条2)\cdot(1-三减词条3)\cdots$$
但其实,虽然三减词条的数值计算看起来相对复杂一些,但实际在装备选择上反而更简单,你完全不必考虑其它装备词条,不必考虑基底值。只要这个词条上写的减 10%,那它就是在你现有承受伤害的基础上减 10%,也就是增加了 11.11% 的生存时间。
另外,在详细信息面板上,你也可以看到已经计算完成的三减词条的最终计算结果,例如 CDR、减耗等,也不需要你真的逐一相乘。
护甲与抗性
两者独立地为人物提供减伤效果,其计算公式分别为:
$$护甲减伤 = 1-\frac{50 \times 敌人等级}{50 \times 敌人等级+护甲值}$$
$$对应属性抗性减伤 = 1-\frac{5 \times 敌人等级}{5 \times 敌人等级+对应属性抗性值}$$
- 通常来说,敌人是 70 级的。
- 护甲数值起到的效果正好是抗性的 10 倍。
- 这两者是完全独立的,也就是说,敌人对你的一次物理攻击,会被护甲减伤计算一次,然后会被物理抗性减伤再计算一次,如果还有其它减伤效果,再另行计算一次。
- 一次法术攻击,同样会被护甲减伤计算一次,然后被对应属性的抗性减伤计算一次,如果还有其它减伤效果,再另行计算一次。
- 要注意的是,『护甲和抗性提供了减伤』并不是『护甲和抗性就是减伤词条』,这两属性是先通过加法计算出一个总和值,再通过公式为人物计算一个减伤比例。这与三减词条逻辑不一样。
- 你可以通过智力主属性获得抗性,也可以直接通过抗性宝石、装备属性获得抗性值,护甲值也一样。同时还有其它一些对应的增加百分比的词条或效果。
- 对不同的职业,其计算公式是一样的,智力职业在护甲值上获得的减伤幅度和力敏职业完全相同,反之亦然,力敏职业在抗性上和智力职业也相同。
另外,在人物面板上也可以看到,每点力量敏捷主属性都会为人物提供 1 点护甲,每点智力主属性会为人物提供 0.1 点抗性。结合上述公式,可知每点主属性给到对应人物的减伤效果是完全一致的。
抗性减伤里的 A% + B%

有时我们会在抗性属性的鼠标提示里看到有如图所示的 A% + B% 两个减伤值。这个提示中间的 + 并不是把前后两个值加起来的意思(否则通常都会超过 100%)。而是说,这里有两条独立的减伤词条,前者 74.82% 是物理抗性对应的减伤,后者 61.08% 通常是 奥吉德、克里林船长 等套装提供的减伤。如果同时装备了两者,这里的减伤也已经是两者效果叠加计算后的值了。
仪式祭坛
一张网图:
三种喝药光圈与四种喝药圣坛效果
洋红色增伤光圈: 独立增伤 50%,持续 7 秒。增伤不如神目指环(70%-85%),所以只有神目环位置不好,或者 boss 战无神目期间比较合适站红圈,但也存在神目与红环重叠的可能,此时能站就站,高达 277.5% 倍伤害。
草绿色降耗光圈: 降耗 50%,持续 7 秒。适合<span class="build>火多重、<span class="build>塔陨等对能耗要求高的构建。
天蓝色减 CD 光圈: 持续 7 秒。与普通 CDR 词缀不同,这个光环的运作方式是固定每 0.5 秒后减 1 秒所有技能 CD。 虽然长 CD 下基本等效于 -66% 的 CD 时间,但实际上会略小一些。例如对于一个 10 秒技能,在 6 个 0.5 秒后减去 9 秒 CD,再过 0.5 秒,理论上能再减1秒,实际也只有 0.5 秒可减。所以在光圈内需要 3.5 秒才能走完 CD。
光圈半径10码,并不一定刷在脚下,会在离人物 10-30 码的位置随机刷,甚至有可能刷在墙里面,但一定有边缘在墙内可供站立。
光圈的出现机率未实际测试,预期应为 1 : 1 : 1。
喝药只会出四种圣坛效果:飞驰 +25% 移速,狂暴 +25% 攻速,祝福 +25% 减伤,启迪 +25% 经验,但喝不出来强能圣坛与强盗圣坛的效果。四种情况出现机率预期应该是相同的,未实际测试。
仪式祭坛词条
仪式祭坛提供的各类效果词条和人物装备、巅峰等提供的效果都是一致的,伤害同样遵循同类相加异类相乘的规则,祭坛词条通常也会合并在人物面板详细信息一并显示。
传奇宝石
贼神的复仇之石
[ 图片来源 ] 由此可见主角至少有5米高,不愧是奈非天
容易判断的是屏幕左右边缘是 50 码。

我自己的测试结果(注意,图片中虽然在右边,但 0 线其实是在屏幕正中间的):
结果显示, 贼神在近战范围就有最低增伤,而在 40 码外就满效果了。文字描述的『上限50码』,实际意思是『第50码的位置没有第六次伤害提档』,而不是『50码外才有满伤害』。
太极石
由于对 A 伤的嫌弃,现在大多数职业 build 中,一般都只有三条 15% 技能伤词缀是 A 伤了。所以尽管太极石也是 A 伤,但 150 级太极实际提供的增益是 80/145 = 55.17%。
相比之下,150 级困者是 60%,贼神是 16~80%。但是如果你技能伤小于 33.33%(比如箭袋没出多重),那同等级太极是高于困者的,况且太极还有减伤。自行取舍。
受罚者之灾
上文已述,不再重复。
困者之灾 & 闪耀冰晶
很多冰系技能其实并不会为敌人添加 寒冷 效果,闪耀冰晶 就是这时候用的。但 寒冷 本身是带 60% 减速的(另外还减攻速),所以它是一种更强的减速效果,一般的减速效果通常只减移动速度。寒冷效果可以触发困者之灾,并不需要其它额外条件。困者之灾本身在 25 级时也会提供一个小范围的减速效果。
尽管如此,闪耀冰晶 并不会拿来和 困者之灾 一起用,因为有更多的办法达成减速而触发困者,而不是非得用 寒冷 效果。冰晶更多出现在多人组队时的辅助职业上。
转煞宝石
两条效果是独立的,第二条的减伤只在生命值 50% 以下时生效。要注意的是其抗性值增加 75% 并不是减伤直接增加 75%。按上面的公式,其有效减伤为:
$$\frac{350 + 你的抗性值\cdot 175\%}{350 + 你的抗性值}$$
如果你有 4000 抗,那其效果能接近 70%,如果你只有 1000 抗,那它效果为 55%。
闪电华冠
最强黄装搭配宝石。如果你刚到 70 级一身黄装开始打大密境,还没凑齐合适套装和对应宝石时,可以用它过渡一下。
职业:猎魔人
关于复仇全覆盖
前提:你已经有巅峰的 10% CDR(Cooldown Reduction),头部钻石(无瑕的皇家钻石)12.5% CDR,以及萃取/满减黎明。
结论:你在装备上需要三条 CDR 词缀(所有技能的冷却时间缩短 x%),可以从 肩、武器、箭袋、手套、指环、项链,魔女任意位置出,这三条只要加起来大于等于 21 就行。
无论是 10% 6% 5%(19.936秒),或者 7% 7% 7%(19.953秒) 都可以满足复仇 CD 小于 20 秒。但 10% 5% 5%(20.149秒)或者 7% 7% 6%(20.168秒)就不行了。当然,更高的 CDR 仍然能带给你更余裕的操作时间,10% 8% 8% 能到 18.896 秒,8% 8% 8% 也能到 19.316 秒。
对,前文说了 CDR 每条词缀是独立计算不是直接加的。
但简化版结论更好记,从结果上也是正确的,尽管不同组合的实际结果不同,但都满足 <20 的要求。你可以认为只是巧合。严格来说是面板 CDR 数值 > 36.51%。
其实从计算结果来看,极限情况下,指环x2+肩出三条的“成本”反而是最低的,但条件苛刻掉率低。实际来看不如考虑船长套。
关于扫射攻速档位
背景: 攻速会加快无 CD 技能释放的频率从而提升伤害。但由于暗黑3本身的限制,一个攻击动作的动画必须在整数帧里播放完成,因此这些提升是分档位的。在同一档内,即使面板攻速数值上有差别,在战斗中实际技能释放频率却是一样的。因此攻速调整到适当档位,省出词缀提升其它伤害更合理。
对于猎魔人的扫射,还有一个额外的限制:由扫射带出来的技能,两次间隔之间最短不少于 9 帧。也就是说,如果你的扫射在第 1 帧和第 9 帧分别攻击了一次,不管是不是同一个敌人,第二次的攻击都不会带出另一个技能(比如机轮甲的冰吞箭,或者圣化赛季的多重、三刀),你需要等到第 17 帧的第三次攻击才会带出第二次伤害技。也就是说,随着攻速增加,你的有效伤害技能的施放速度从 60/9 帧掉到了 60/16,伤害反而下降了 43.75%。这意味着,理论上 9 帧间隔是最高频率,否则就应该考虑缩短间隔一轮的帧数。尽量把攻速堆到 6f 甚至 5f,而避开削减最大的 8f 7f 阶段。
前提: 巅峰有 10% 攻速。开了祭坛喝药随机圣坛 buff,随从带了圣坛手10分钟,认为喝药狂暴圣坛 25% 是接近常驻的 。低层割草药水随便喝,冲层本来就有赌图,进门喝药赌狂暴也很正常。
结论:
对于弓(杨弓旅途终点)。装备+魔女攻速 >=19(通常为完美箭袋)。能 8f->7f,理论伤害提升+16.67%。如果无常驻药水狂暴,那么箭袋外,武器也要出攻速。
对于单手弩(黎明要塞弩机)。方案一(建议):武器出攻速,箭袋攻速 18 以上,不喝药 6f,喝药5f,喝药狂暴不要和加速塔叠加。方案二:武器不出攻速,箭袋攻速 18 以上。不点巅峰攻速,加速塔喝药狂暴可叠加。因为加速塔喝药狂暴叠加的情况毕竟相对少数,方案一还是高一档的,建议选方案一。
对于家妮,武器完全不需要洗攻速,箭袋攻速也是有就行。不喝药7f,喝药狂暴6f,喝药狂暴+加速塔 5f。
对于双手弩(暴雪重炮)。方案一,武器无攻速,箭袋+巅峰攻速<=26,药水狂暴不与加速塔叠加,但最好有一个。方案二:巅峰+10%。箭袋+武器攻速>=25,不带圣坛手,不喝药不开塔,必须喝药就赌不出,出了忍两分钟。理论上方案二是冰吞最高伤害。
职业:魔法师
关于奥陨能耗
陨石术 - 星辰契约 的伤害如其技能描述,是初始 40 点产生 740% 伤害 + 235% 地板伤害持续 3 秒,多余的每点奥能额外增加 20% 伤害。
由于地板伤害并不会叠加,在 1.4 攻速的情况下,连续扔陨石实际生效的只有 $740\%+235\%\cdot\frac{2}{9} = 795.95%$,很接近后续每点 20% 的伤害。所以对奥陨来说,如果没有其它因素,有能量就扔和满能量才扔的伤害是差不多的。但考虑到受罚者之灾和蕴火之心,尽量满攻速扔就变成了更好的选择。
进一步地,在 大维兹尔之伏 和 风暴护甲-风暴之力 以及其它减耗词条的帮助下,初始能量降到不足 17 奥能,而伤害是不变的,这使得初始奥能的伤害比更高,理论上最高伤害就变成了有能量就扔、能扔就扔,而不再是满能量才扔。
关于 A 伤
法师的技能 魔法武器 和 魔星-烈焰火花 以及被动 玻璃大炮 等都是 A 伤,会在面板上体现。冷血 不展现在面板上但也是 A 伤。前两个技能是 塔拉夏陨石 的构筑技能,套装要求必须四系法术,所以需要注意可以避开的也就是 玻璃大炮 和 冷血 了。